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Pràctica 7

LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION EN ESPAÑA TODAVIA ES UN RETO VIRTUAL

Cristina Puig

La implantación de la Sociedad de la Información en España es todavía una utopía. Pese a que el gobierno ha destinado una importante cantidad de dinero para lograr este objetivo, todavía no podemos hablar de un balance satisfactorio en este terreno.
El primer paso para fomentar el uso de la Red entre los ciudadanos vino de la mano del Plan Info XXI, aprobado en el año 2000 por el gobierno Aznar. Este plan aprobado cuando Anna Birulés era Ministra de Ciencia y Tecnología, tenía como período de vigencia los años 2001-2003.El Plan Info XXI propuso una partida de 2.524 millones de euros para alfabetizar digitalmente a los españoles, incluyendo actuaciones en todos los Ministerios. Sin embargo, un año después de su puesta en marcha, el Presidente del Gobierno, José María Aznar, tuvo que reconocer la inviabilidad de este proyecto.
Uno de los puntos fuertes del Plan era la educación, donde se preveía una inversión de 50,8 millones de euros. Se hablaba de 1 ordenador para cada 2 alumnos. Como atestiguaba una información del diario El Mundo, publicada en abril de 2002, un año después de su aprobación no sólo no se había cumplido esta promesa, sino que tan sólo existían dos aulas informáticas por colegio, a las que además no se podía acceder durante todas las horas lectivas.
Otro de los objetivos que contemplaba el Plan era formar a 14.000 parados en el ámbito de las nuevas tecnologías de la información, las TIC’s. A mediados de 2002 sin embargo, todavía no se había iniciado ningún programa público destinado a este objetivo. Las únicas ofertas formativas existentes procedían del ámbito privado.
El DNI electrónico era otro de los objetivos que este Plan pretendía llevar a cabo. No obstante, cuando concluyó la fase de aplicación del Info XXI, el DNI electrónico todavía se encontraba en fase de estudio. Ahora, según anunció el gobierno el pasado mes de febrero, se prevé que los primeros e-DNI se expedirán a lo largo del 2004, y que su instauración definitiva se produzca en 2007. Hablamos por lo tanto, de un retraso mínimo de 4 años respecto al plazo previsto.
Uno de los ámbitos en los que es más necesario generalizar el uso de la tecnología digital es la educación. No obstante, tal y como señalan algunos autores como Miguel Valiño o Javier Castañeda, no basta con dotar a las escuelas de equipos informáticos. Es necesario una formación complementaria para todos los actores implicados en la educación, profesores, alumnos e incluso padres. La tecnología por si sola no servirá de nada, sino se sabe sacar partido de ella.
Personas como Félix Lavilla, senador del PSOE por Soria, ha calificado el estado actual de la Sociedad de la información, como paralítico. Según Lavilla, impulsor de una ponencia de estudio sobre el derecho al voto mediante sistemas electrónicos, uno de los principales inconvientes proviene de la falta de voluntad política.
Respecto al uso que hacen los españoles de la Red, un estudio del Grupo Telefónica presentado en diciembre de 2003 expone datos poco optimistas. El 39% de los que se conecta habitualmente a la Red son personas con estudios universitarios. De los españoles que no tienen un estudio universitarios sólo 1 de cada 10 accede de forma regular a la Red.
Otro estudio, realizado por UGT-Avalot Joves, extraía conclusiones similares. Un 80% de la población con rentas bajas hace un uso marginal de la Red. Tan sólo un 6,2 tiene una alfabetización digital digna.
Estas cifras evidencian que cabe realizar una promoción y penetración de la Red entre las clases más bajas y también entre los menos instruidos de la sociedad, para que estas cifras puedan ser. Esto requiere, bajo nuestro punto de vista, un esfuerzo en el que no sólo se debe implicar al Gobierno central, sino también a las administraciones autonómicas y a los ayuntamientos.
Volviendo a las actuaciones del Gobierno central en el ámbito de las nuevas tecnologías cabe destacar que en julio de 2003 se aprobó el plan España.es¸ que se ocupará de promover la alfabetización digital durante 2004 y 2005. Al igual que el plan anterior, el España.es contempla una fuerte inversión, más de 1000 millones de euros, para facilitar el acceso a las TIC’s. A diferencia del Info XXI, esta nueva propuesta gubernamental prevé hacer un mayor énfasis en el fomento y formación de los ciudadanos, a la par ,que se propone llevar a cabo una promesa, por el momento incumplida, dotar a las escuelas de un mayor número de equipos conectados a la Red.
En Catalunya, desde 1999 rige el Pla Estratègic Catalunya en Xarxa con el que se busca que Catalunya entre en una plena adaptación a la Socidad de la Información. Este proyecto ha sido realizado por personal especializado mediante un amplio debate y exposición de ideas. Asimismo, en julio de 2002 se inició el Projecte Internet Catalunya (PIC) un programa de investigación interdisciplinario sobre la sociedad de la información en Cataluña, realizado por investigadores del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), a cuya cabeza está el profesor Manuel Castells. Una de sus conclusiones es que entre los jóvenes catalanes la tasa de difusíon de Internet es comparable a la de otros países europeos avanzados. Sin embargo, su peso específico en el conjunto de la poblacion no es especialmente significativo.
Oriol Ferran, nuevo Secretario de Telecomincaciones y Sociedad de la Información, de la Generaltiat, ha declarado en una jornada organizada en el Colegio de Periodistas sobre el modelo de Sociedad de Información para Catalunya , que la Generalitat proyecta un modelo que no excluya a nadie. Según Ferran, se trata de integrar a todos los ciudadanos, incluso a aquellos que no quieran saber nada de las TIC’s.”No es suficiente qocn que los jóvenes sean consumidores de TIC’s, ha declarado Ferran.
Como estamos en época de elecciones no querríamos concluir este artículo sin mostrar cúal es la presencia de Internet y la Sociedad de la Información en las campañas de los principales partidos políticos que concurren a las elecciones generales. La web del PSOE, no dispone de ninguna a referencia a las actuaciones a realizar en este campo. Además si se realiza una búsqueda por Sociedad de la Información, el buscador no da ningún resultado y si realizamos una búsqueda en la pestaña temas de interés no existe referencia alguna al desarrollo de las TIC’s. La web del PP, en cambio, si tiene un canal dedicado a las nuevas tecnologías, aunque en ella solo se exhiben los proyectos aprobados por el PP en esta materia.¿ No deberíamos empezar por educar digitalmente a nuestros políticos antes de querer extender la alfabetización digital a los ciudadanos.
Enlaces:
Sociedad de la Información: www.setsi.mcyt.es/orgyfunc/dgsi.htm
Plan Info XXI: http://www.infoXXI.es
El Mundo:http://www.el-mundo.es/ariadna/2002789/1019115083.html
El DNI electrónico y e-DNI:http://www.myct.es/asp/ministerio_informa/prensa/np13-02-04.htm
Miguel Valiño:http://www.lafacoriaweb.com/articulos/valino.htm
Javier Castañeda:http://www.baquia.com/com/20010918/art00014.htm
Félix Lavilla y ponencia de estudio sobre el derecho de voto electrónico: http://www.senado.es/legis7/senadores/S7132_index.html
Estudio del Grupo Telefónica: http://www.telefonica.es/sociedaddelainformacion/espana2003/
Ugt-Avalot joves: www.ugtcatalunya.com/cat/avalot/avalot.htm
España.es http://www.red.es/OpenMarket-Xcelerate-Render_espana.html
Pla Estràtegic Catalunya en Xarxa:http://www.10gencat.net/dursi/ca/de/pla_estrategic
Projecte Internet Catalunya: www.uoc.edu/in3/pic/cat
Universitat Oberta de Catalunya:http://www.uoc.edu
Internet Disciplinary Institute :www.uoc.edu/in3/esp/
Manuel Castells: sociology.berkeley.edu/faculty/castells/
PSOE:www.psoe.es
PP:http://www.pp.es

PRACTICA 7-REALIDAD VIRTUAL

TERE GONZALEZ

Roc Pares es el coordinador artístico del Laboratorio de
Realidad Virtual del Instituto Audiovisual (IUA) y profesor de
Imagen Digital y Audiovisual Interactivo en el programa de
Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra. Desde 1993 Roc es director artístico de la Galería Visual, donde trabaja en la investigación y la producción experimental de aplicaciones estadísticas y museológicas de Realidad Virtual. En 1996 fue director de "MACBA” un proyecto tecnocultural nacido de la colaboración entre el instituto Audiovisual de la Pompeu Fabra y el Museo de Arte
Contemporáneo de Barcelona (MACBA). Ha colaborado también en el texto
y el diseño interactivo del CD-ROM sobre la vida y la obra de Joan Mir titulado "Joan Mir, el color de los sueños", un proyecto entre la
Fundación Joan Mir, la Universidad Pompeu Fabra y el Club de Medios
de Inversión. Roc obtuvo el título de Bellas Artes en la Universidad de Barcelona en 1992.
Estudiamos el concepto de realidad virtual
Que es la realidad virtual propiamente dicha? Podemos definirla como
una base de datos gráficos, interactivos y visualizables en tiempo real, en forma de imágenes tridimensionales. Un mundo creado por ordenador que en realidad no existe. Ficción. Imaginación. Medio audiovisual digital e interactivo generado en tiempo real. Arte y Tecnología digital. Sin duda, se trata de un concepto muy contradictorio: realidad, una cosa que es, que existe, que "tiene existencia verdadera y efectiva";lo presente en tu imaginación,
"que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de
presente"...entonces, una cosa que es pero que no es a la vez? Una
cosa solo existente en la cabeza? Queda su
significado como "realidad no-real"? Hay que reconocer que hablamos de una palabra con mucho juego, pero si conseguimos no darle vueltas al tema, intentar no explicar tal paradoja, podemos entender la realidad virtual como presentación de las cosas a
través de medios electrónicos sin más, la posibilidad de imaginar que te encuentras en una situación real, y capaz de interactuar con el mundo que te rodea. Es como una realidad conducible, uno mismo tiene la capacidad de elegir aquello que quiere vivir, y en que momento, y disfrutar de ello. Es una manera de confundir los sentidos para interpretar como real algo previamente simulado por el ordenador. Actualmente, en el siglo XXI, la tecnología ha dado tal gran
paso hacia adelante que es muy grande el mundo interactivo que se abre ante nuestros ojos.Encontramos los
típicos aparatos de ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la
posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano y que nos sumergen al mundo tridimensional, como una especie de juego interactivo; y otra y la más popular opción, conocida por todos, que es Internet, otra opción que nos brinda con espacios o realidades que
físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras
formas de vida, interactuar a tiempo real con diferentes personas, conocer un mundo que en otras circunstancias, estaría fuera de nuestro alcance, abrirnos los ojos a nuevas posibilidades. Quizás
esta ultima, por su bajo coste y su rapidez a la hora de acceder a la red, es la elegida por muchos; fans de esta realidad virtual.
Esta puede calificarse como una especie de espejismo, es a la vez una
existencia real y no real, una paradoja que parece en un principio
imposible, pero que lo es, y es esta apariencia difícil pero capaz, la
que convierte esta realidad tan atractiva.

En esta capacidad de desconectar de la realidad juegan un papel muy
importante los sentidos, los culpables, por llamarlos de alguna manera, del tema. Dentro de una realidad o entorno "virtual" el sujeto cree estar donde no esta y concede. Estos nos permiten evadirnos por momentos de la realidad y sumergirnos en nuestro propio mundo, un mundo ficticio sin preocupaciones, sin malestares, sin problemas...un mundo ideal. El mundo real está lleno de
realidades virtuales, aunque sin usar la aplicación tecnológica. La primera de ellas es el consumo de sustancias, naturales o de
diseño, destinadas a evadirse de la realidad. El sujeto percibe otra
realidad o de otra forma la realidad. En cualquier caso, se produce una alteración de los estados perceptivos que construyen una realidad distinta para el sujeto. Los sueños también son prueba de ello, realmente sentimos vivir algo que realmente no esta pasando sino en nuestra imaginación.
La literatura es otra prueba demostrable, las historias de los libros nos permiten vivir historias que no nos pertenecen pero que por un momento queremos sentir ser los protagonistas de ellas. El cine es otro ejemplo, sumergirse en la película, que vemos y soñar, sufrir, sentir...con los protagonistas. Vivimos en un mundo tan rápido, que toda persona se merece un momento de reflexión, y dirigir el control de sus actos. El mundo virtual es un mundo privado, una fantasía en la que sus participantes poseen una libertad absoluta, y cuyas acciones están, por decirlo así, fuera del derecho, nadie nos puede exigir responsabilidades porque es asocial. Al ser conscientes
nosotros del aquí y el ahora, necesitamos un momento de desconexión
y percibir otra realidad. Si el mundo mismo, sin ayuda de nada, ya
dispone de pequeños espacios virtuales, comentados antes, con la ayuda
del hombre y la introducción de las nuevas tecnologías, estamos ante un mundo con mucho camino por recorrer.

Art i interactivitat virtual

Jordi Hernández

La història de l’evolució humana presenta certs punts d’inflexió que marquen i dirigiexen el camí de la nostra història com a espècie. L’aparició dels primers instruments lítics fa uns dos milions d’anys és, segons els especialistes, un dels moments clau en la història de l’evolució, ja que la industria lítica demostrava l’ús de les capacitats intel-lectuals de l’espècie per tal d’influir en el medi i transformar-lo per satisfer les necessitats de supervivencia. No és que els animals no fabriquéssin instruments, però en els homínids s’hi observa una repetició sistemàtica, la construcció d’una base teòrica que marcarà l’inici de l’evolució tecnológica. La técnica doncs és un dels fonaments de l’home com a espècie pel que no podem deslligar-la de la nostra evolució. En un estadi superior de la nostra història, els humans vam començar a desenvolupar un llenguatge simbòlic que ultrapasava les barreres naturals, ja que la complexitat del nostre cervell ens obligava a utilitzar noves eines que ens ajudéssin a expresar conceptes abstractes; passions , sentiments i idees representatives de la nostra esència. L’art doncs és un element indispensable per comprendre la humanitat i com aquesta interactua amb el món que la rodeja.

La representació artística és profundament subjectiva, però respon a necessitats objectives com a éssers humans, i són aquestes necessitats les que uniexen l’artista que realitza una obra i l’espectador que s’hi troba de cara. Roc Parés, director de la Galeria Visual on treballa en la investigació i producció experimental d’aplicacions artístiques i museològiques de la realitat virtual, coneix bé la necessitat de viure i comprendre l’art com una font de coneixement, en quant respon a les passions més íntimes dels humans. La història de les representacions artístiques ens mostra com l’home ha utilitzat les tècniques que tenia a l’abast per tal d’expressar-se; si bé no sempre la llibertat creativa ha estat en la base de l’evolució artística, és ben cert que técnica i art han anat de bracet per cerear un sistema simbòlic vàlid per la nostra formació com a individus. Actualment observem el mateix fenòmen.

Un artista britànic dedicat a la creació de mosaics i col-lages em comentava no fa gaire que l’ordinador ha significat una vertadera revolució en els processos de creació artística. Les noves tecnologies no només permeten crear un sistema de realitat virtual, sinò que donen la possibilitat d’interactuar amb aquest nou tipus de realitat. Les noves tecnologies cal entendre-les com un instrument potentíssim per transformar la visió de l’art, i per tant de com representem els nostres valors .Tal com afirmava Roc Parés, les noves tecnologies i la possibilitat de desenvolupar una realitat virtual fa que l’espectador pugui abandonar la tradicional actitut contemplativa i adopti una postura intervensionista davant les creacions de l’artista. Aquest detecta problemes en la interacció del jo amb el món, i expressa mitjançant les seves creacions la seva visió del món o d’aspectes concrets de la vida. Però aquesta creació es confronta amb la visió del món que té l’espectador, perquè l’art està deixant de ser un mitjà per representar la realitat, o per difondre missatges concrets, sinò que està evolucionant cap a un nou mode de coneixement. L’artista contemporani obre noves portes de coneixement i convida l’espectador a entrar-hi, a interpretar els nous aspectes que l’artista està intentant expresar.

Tanmateix aquest plantejament no està exempt de certa pretenciositat, ja que l’artista no sempre busca reaccions, i en el cas que les busqui no sempre serà comprès. La realitat virtual obre moltíssimes portes a l’art i sens dubte obliga l’espectador a replantejar-se la seva postura davant les obres. Experiències com la del “Ball del Fanalet” desenvolupat per Roc Parés, Perry Hoberman i Narcís Parés demostren fins a quin punt la tecnologia pot ajudar a crear nous espais d’interacció on l’espectador pot transformar la realitat que el rodeja. La possibilitat de fer creixer punts de llum , dominar-los i transformar-los en funció del moviment del nostre fanalet suposa un exercici molt interessant d’immersió en una realitat virtual. Els objectes que formem gràcies al moviment del fanalet no són reals. De fet només són dades que un ordinador recull i transforma en feixos de llum multiformes que nosaltres podem modificar; significa això que els objectes no són reals? Almenys són reals “virtualment” i aquest aspecte permet a l’espectador assolir un grau d’interactivitat molt elevat amb l’artista.Tal com assenyalava Roc Parés en la seva conferencia, és necessari establir un diàleg amb la intenció, els mitjans i les formes de l’artista. Però aquest diàleg ha existit sempre, ja que l’art respon, a més de a les necessitats del creador, a la possibilitat de ser observat o contemplat per qui sigui, pel que ara es planteja que el diàleg amb l’artista i la seva obra sigui obert.

Amb l’art digital i la realitat virtual podem establir un nou tipus de relació ja que no només ens provoca reaccions i ens convida a observar la realitat des de diversos punts de vista, sinò que ens permet interactuar en aquest nou tipus de realitat. Les noves tecnologies estan transformant els processos creatius però també permeten establir un nou tipus comunicació amb les creacions. Potser no tothom comprèn els artistes ni el que busquen amb les seves creacions, però s’obren moltes perspectives en l’art des del moment en que podem dominar i transformar allò que ens plantegen. Si contemplem una pintura o una escultura també som partíceps de la realitat de l’artista, però no podem establir una relació “simbiòtica” amb la seva obra. Amb la realitat virtual, sí. I si bé molts pseudo-artistes provaran de revestir les seves creacions amb justificacions teòriques que només tractaran de legitimar creacions horribles i sense sentit, val la pena reflexionar sobre quina és la relació entre jo com a espectador i la proposta de realitat virtual-visual que artistes com Roc Parés ens plantejaran en el futur.